Game AA Đang Trỗi Dậy Mạnh Mẽ, Liệu Có Thách Thức ‘Ông Lớn’ AAA?

Chỉ mới năm ngoái, khi chúng ta còn đang háo hức với Halloween, cựu chủ tịch PlayStation, Shaun Layden, đã đưa ra một phát ngôn khiến nhiều người phải suy ngẫm. Ông tuyên bố rằng ngành công nghiệp game AA – phân khúc các dự án game được thực hiện với ngân sách và quy mô đội ngũ trung bình – đơn giản là không còn tồn tại nữa. Layden gán cho thể loại game này, những tựa game thường làm được nhiều hơn so với nguồn lực, là đã tuyệt chủng. Đây là một nhận định táo bạo, và thoạt nghe có vẻ là một cách truyền thông thuận tiện cho những người từng làm việc ở Sony vào thời điểm đó. Mặc dù Layden chỉ trích đúng những vấn đề tồn tại và than thở về một thời kỳ trước khi các dự án AAA trở nên cồng kềnh và thiếu sức sống, việc khiến công chúng tin rằng không còn những “người hùng” AA đáng cổ vũ lại rất có lợi cho các tập đoàn toàn cầu.
Ngành Công Nghiệp AAA: Cỗ Máy Sao Chép và Rủi Ro
Ngành công nghiệp game AAA dường như đã hoạt động dựa trên quán tính được một thời gian khá lâu. Hầu hết các thương hiệu lớn đều cố gắng tinh giản hóa các tựa game mới của họ, tạo ra những khuôn mẫu “sao chép” hiệu quả để biến thành những cỗ máy kiếm tiền hàng năm.
Thay vì mạo hiểm với gameplay đổi mới, ngân sách dường như được đổ phần lớn vào marketing. Điển hình như Call of Duty, một series nổi tiếng với việc chi nhiều tiền cho marketing hơn cả phát triển. Nếu bạn không tin, hãy thử chơi Black Ops phiên bản gốc và Black Ops 6, rồi nhờ Creed Bratton chỉ ra sự khác biệt.
Trên thực tế, những rủi ro duy nhất mà các hãng game AAA dường như sẵn sàng chấp nhận hiện nay lại liên quan đến các game live service. Các công ty AAA rất hào hứng tung ra những tựa game không được yêu thích này chỉ với hy vọng mong manh rằng chúng có thể trở thành một “Fortnite” của riêng họ. Một sự cám dỗ hấp dẫn đã “nhấn chìm” nhiều công ty, và một số cứ tiếp tục mắc phải cùng một cái bẫy.
Thời gian dường như được dành để đảm bảo giữ chân người chơi, và các nhà phát triển tài năng đang lãng phí kỹ năng của mình vào việc đánh bóng tài sản để tạo ra bức ảnh chụp màn hình hoàn hảo, bán một giấc mơ cho người hâm mộ vốn khao khát phép màu.
Tuy nhiên, một sự thật không đổi kể từ khi ngành game ra đời là chiến thuật giữ chân người chơi tốt nhất chính là làm cho trò chơi của bạn thực sự thú vị để chơi.
Điều này không thể được minh họa rõ ràng hơn qua thành công gần đây của Clair Obscur: Expedition 33. Một tựa game được tạo ra bởi một đội ngũ phần lớn là các nhà phát triển cũ của Ubisoft. Chúng ta chỉ có thể suy đoán rằng họ đã trở nên chán nản với việc tạo ra các thế giới mở an toàn điểm 7/10 và muốn làm một điều gì đó ý nghĩa hơn. Họ đã làm được điều đó, và còn hơn thế nữa.
Hình ảnh minh họa xu hướng 'sao chép' trong ngành game AAA
Tầm Nhìn Độc Đáo Của Game AA: Dành Cho Những Người Đến Sau
Clair Obscur: Expedition 33 có thể không phải là tựa JRPG thành công đầu tiên đến từ Pháp (danh hiệu đó thuộc về Sea of Stars). Nhưng tôi nghĩ công bằng mà nói, khi mọi thứ đã lắng xuống, đây là sản phẩm xuất khẩu tốt nhất của Pháp trong một thời gian – ít nhất là kể từ Thierry Henry. Tựa game của Sandfall cũng có rất nhiều sức hút riêng.
Một tựa game được tạo ra bởi, bạn đoán xem, ba mươi ba cá nhân tài năng với một tầm nhìn rõ ràng, một khao khát tạo ra thứ gì đó nổi bật giữa đám đông, và quan trọng nhất, một tựa game dám thể hiện bản sắc riêng của mình một cách mạnh mẽ, dù thành công hay thất bại.
Bạn sẽ không tìm thấy những gờ tường được đánh dấu màu vàng. Bạn sẽ không bị nhồi nhét những đoạn giải thích dài dòng để chiều lòng những người xem TikTok màn hình thứ hai. Bạn cũng sẽ không được cung cấp một bản đồ với vô số điểm đánh dấu và các nhiệm vụ vụn vặt. Thay vào đó, bạn được đặt vào một thế giới giả tưởng độc nhất vô nhị và được yêu cầu tự đọc hiểu giữa những dòng.
Đây là một cách thiết kế bí ẩn mà những bộ vest tài trợ game AAA đơn giản là không thể chấp nhận, vì điều gì sẽ xảy ra nếu những người “kém thông minh” nhất không hiểu được điều gì đó, và họ mất doanh thu? Một kịch bản tận thế thực sự trong mắt một “ông béo”.
Nhưng trong thế giới của game AA – một thế giới tôi đảm bảo với bạn là có thật – đã có một xu hướng mới mẻ khi các tựa game đề cao quyền tự quyết của người chơi, tin tưởng người chơi tự tìm đường đi của mình, và nói thẳng ra, không đối xử với chúng ta như những kẻ ngốc hoàn toàn vô tri.
Kingdom Come: Deliverance 2, một “người hùng” AA khác đang nhắm đến các giải thưởng cuối năm 2025, là một ví dụ điển hình. Một tựa game đưa bạn vào một thế giới khắc nghiệt, đầy thử thách và chân thực không khoan nhượng, và chỉ đơn giản yêu cầu bạn tìm cách sinh tồn. Không có microtransaction để mua ngựa hay cách nhanh chóng kiếm tiền qua exploit; bạn chỉ phải tự thân vận động và tìm hiểu mọi thứ.
Cảnh trong game nhập vai thế giới mở Kingdom Come Deliverance 2
Clair Obscur và KCD chia sẻ chung một khung sườn. Một bản thiết kế không làm game để chống lại sự ngu ngốc, mà thay vào đó, đảm bảo game đạt độ “thuần khiết” 100%. Không thỏa hiệp, chỉ có thiết kế game thuần túy, trung thực với một mục tiêu và không bao giờ lệch khỏi mục tiêu đó.
Đây là một xu hướng đầy hứa hẹn, và đã tạo ra một tiền lệ. Giống như những nhà thám hiểm dũng cảm trên lục địa, những tựa game này đã mở đường cho những người đến sau, và con đường đó rải đầy những giấc mơ và khát vọng tan vỡ của giới tinh hoa doanh nghiệp.
Game AA: Không Thể Bị Phủ Nhận
Tôi là một trong số ít người may mắn được chơi thử Clair Obscur trước khi ra mắt, vì vậy tôi đã có một linh cảm rằng mọi thứ sẽ diễn ra tốt đẹp.
Nhưng, trước khi ra mắt, do sự kiện ra mắt bất ngờ của Oblivion Remastered, đã có một nỗi sợ hãi thực sự rằng “kiệt tác” của Sandfall sẽ bị che khuất dưới sự hào nhoáng và nghi lễ của “người khổng lồ” trở lại này.
Tuy nhiên, bất ngờ thay, dù một trong những game RPG đáng kinh ngạc nhất mọi thời đại được làm lại một cách cẩn thận, Clair Obscur vẫn đứng vững. “Thách thức gia” AA này đã tự tạo dựng vị thế riêng, và thậm chí còn vượt qua “gã khổng lồ” của Bethesda, trở thành cái tên được mọi người nhắc đến.
Đây là một thành tựu nói lên nhiều điều. Không phải là mọi người không muốn có các bản remaster, remake, và cảm giác hoài niệm. Rốt cuộc, tôi cũng sốt sắng làm mới trang PlayStation Store để mua Oblivion như có lẽ bạn. Nhưng, nó cho thấy một sự thật phũ phàng đối với các nhà phát hành AAA.
NPC trong game nhập vai kinh điển Oblivion Remastered
Các tựa game cũ và IP đã có tiếng tăm vẫn có thể hút khách. Nhưng, khi nói đến IP mới và ý tưởng mới mẻ, phương châm “càng nhiều càng tốt” mà ngành công nghiệp AAA đã theo đuổi trong nhiều năm qua đơn giản là không còn hiệu quả nữa.
Mọi người muốn những trải nghiệm sâu sắc, những bước nhảy vọt thử nghiệm từ các nhà phát triển, và các dự án thoát khỏi xiềng xích của thời hạn nghiêm ngặt, mục tiêu doanh thu áp đặt, và những ý tưởng rập khuôn. Clair Obscur và KCD2 có thể là những tựa game AA đầu tiên trong ký ức gần đây thực sự đạt được sức hút của game AAA, nhưng họ sẽ không phải là cuối cùng.
Đam Mê Sẽ Luôn Lên Ngôi
Vậy, bài viết dài này nhằm mục đích gì?
Một mặt, đó là để bày tỏ sự ngưỡng mộ với một tựa game đã bất ngờ trở thành tựa game Final Fantasy hay nhất tôi từng chơi, mặc dù hoàn toàn không liên quan gì đến series đó. Không một con Chocobo hay nhân vật tên Cid nào xuất hiện cả. Nhưng, còn nhiều điều hơn thế ngoài việc chỉ đơn giản là “tặng hoa” cho Sandfall.
Đây là một lời nhắc nhở cho tất cả, được viết ra rõ ràng, rằng các dự án được dẫn dắt bởi đam mê sẽ luôn vươn lên dẫn đầu.
Những tựa game như Assassin’s Creed Shadows, nơi các nhà phát triển làm việc với cảm giác như có một tảng đá đè nặng trên vai để cố gắng cứu vãn một con tàu đang chìm, sẽ không bao giờ cạnh tranh được với một nhà phát triển đầy đam mê với một ý tưởng và một giấc mơ.
Các game Battle Royale, extraction shooter, và game thể thao hàng năm – những tựa game coi người chơi như tài sản – cũng sẽ không bao giờ coi trọng người chơi của mình bằng một nửa so với một dự án độc đáo được thực hiện một cách tâm huyết và tỉ mỉ.
Dù có thể chỉ là mơ ước hão huyền, tôi chỉ hy vọng rằng Clair Obscur, một tựa game mà tên gọi theo nghĩa đen là ‘sáng tối’, là tựa game sẽ đưa chúng ta ra khỏi bóng tối và hướng về ánh sáng. Đến một kỷ nguyên của sự đổi mới, thử nghiệm và những ý tưởng mới mẻ, thay vì những sản phẩm “rác sao chép” mà các nhà phát hành ham tiền phục vụ quá thường xuyên.
Đó là viên sỏi dịch chuyển tảng đá, dịch chuyển khối đá, dịch chuyển ngọn núi. Chúng ta chỉ cần kỳ vọng nhiều hơn, và có lẽ ngành công nghiệp sẽ phải làm theo.
Cho đến lúc đó, tương lai sẽ tới.