Trong hành trình khám phá thế giới game, một chuyên gia đánh giá đôi khi phải đối mặt với nghịch lý của sự kỳ vọng. Khi một tựa game indie xuất hiện với ý tưởng đột phá, phong cách nghệ thuật độc đáo, và hứa hẹn một trải nghiệm platformer sáng tạo, niềm hứng khởi ban đầu là điều không thể tránh khỏi. Tuy nhiên, như triết gia Epictetus từng nói, “Chúng ta không đau khổ vì những gì xảy ra, mà vì cách chúng ta nhìn nhận nó.” Và với Hirogami, tựa game platformer lấy cảm hứng từ nghệ thuật origami, sự thật đau lòng là kỳ vọng đã không được đáp ứng trọn vẹn. Đây là một hành trình mà tiềm năng đã chớm nở, nhưng sự tinh chỉnh lại thiếu vắng, tạo nên một trải nghiệm vừa cuốn hút vừa gây ức chế.
Hirogami thu hút mọi ánh nhìn bởi phong cách thị giác origami ấn tượng – một thế giới được xây dựng hoàn toàn từ giấy xếp. Cơ chế biến hình độc đáo, cho phép người chơi chuyển đổi thành các loài động vật khác nhau để vượt qua chướng ngại vật, cũng là một ý tưởng hứa hẹn. Tuy nhiên, đằng sau vẻ đẹp bề ngoài và những ý tưởng sáng tạo đó, một loạt các vấn đề về thiết kế gameplay, hệ thống chiến đấu lặp lại và cốt truyện thiếu chiều sâu đã làm giảm đáng kể giá trị tổng thể của trò chơi. Bài đánh giá này sẽ đi sâu phân tích những khía cạnh đã khiến Hirogami trở thành một tựa game chỉ “đủ tốt” chứ không phải “xuất sắc”, và liệu nó có đủ sức lay động trái tim của cộng đồng game thủ Việt Nam vốn ưa chuộng chiều sâu và sự thử thách thực sự.
Nét Đồ Họa Origami Cuốn Hút và Câu Chuyện Chưa Sâu Sắc
“Giấy Vàng” Nghệ Thuật: Thiết Kế Thị Giác Độc Đáo
Điểm nổi bật nhất của Hirogami ngay từ cái nhìn đầu tiên chính là phong cách nghệ thuật. Mỗi vật thể trong thế giới, từ cây cỏ, kiến trúc đến các nhân vật, đều được tạo tác tỉ mỉ theo phong cách origami truyền thống. Điều này tạo nên một bản sắc thị giác mạnh mẽ, dễ dàng phân biệt Hirogami với vô vàn tựa game khác trên thị trường. Các thiết kế nhân vật cũng rất đáng khen ngợi, đặc biệt là hình ảnh con cò én bí ẩn xuất hiện xuyên suốt và đóng vai trò quan trọng ở cuối game.
Thế giới game Hirogami với kiến trúc và cảnh quan được tạo hình từ giấy origami độc đáo
Thế giới này, dù đẹp, lại đang bị đe dọa bởi một thực thể gọi là “The Blight” – một dạng hiểm họa khá chung chung, dễ thấy trong nhiều game khác. Mặc dù nó hoàn thành nhiệm vụ cơ bản là tạo ra mục tiêu cho người chơi, nhưng không mang lại bất kỳ sự mới mẻ hay hấp dẫn nào đáng kể. Sau này, một “Big Bad” lớn hơn lộ diện, làm cho câu chuyện trở nên thú vị hơn đôi chút, nhưng vẫn chưa đủ để thực sự tạo ấn ấn tượng sâu sắc.
Bạn sẽ gặp gỡ một số nhân vật phụ trên bản đồ thế giới giữa các màn chơi, cùng với một vài sinh vật dễ thương cần giúp đỡ. Có một chú tê tê con đi tìm gia đình và một cô khỉ vợ đau khổ muốn giải cứu chồng khỏi sự tha hóa của The Blight.
Nhân vật trong game Hirogami tương tác với các loài sinh vật được thiết kế theo phong cách xếp giấy truyền thống
“Chất Giấy” Cốt Truyện: Nền Tảng Đơn Giản, Thiếu Chiều Sâu
Thật tiếc, những câu chuyện nhỏ này không bao giờ đạt đến mức độ cảm động, cảm xúc hay sâu sắc đáng kể. Đối với một tựa game indie nghệ thuật, người chơi thường kỳ vọng một chiều sâu cảm xúc nhất định, một thứ gì đó có thể “chạm” đến tâm hồn. Tuy nhiên, Hirogami chưa bao giờ thực sự làm được điều đó, và cốt truyện hiện có cũng không đủ sức níu giữ sự chú ý của tôi. Như Bertrand Russell từng nhận định, “Vấn đề của thế giới là những kẻ ngu dốt quá tự tin và những người thông minh thì đầy nghi ngờ.” Có lẽ, sự “tự tin” vào phong cách đồ họa mà quên đi chiều sâu câu chuyện là một điểm yếu chí mạng.
Nhạc Nền Êm Ái và Vấn Đề Kỹ Thuật
Âm nhạc trong game mang lại cảm giác dễ chịu, yên bình và phù hợp với chủ đề, nhưng cũng nhanh chóng trở nên nhàm chán. Nhiều màn chơi lặp đi lặp lại cùng một bản nhạc, khiến chúng dần trở nên đơn điệu hoặc chỉ đơn thuần là âm thanh nền vô hại.
Cảnh quan đa dạng trong Hirogami thể hiện sự sáng tạo của đồ họa origami nhưng thiếu đi sự sắc nét
Mặc dù có một vài khu vực sinh thái độc đáo và hấp dẫn, tôi vẫn không thể thoát khỏi cảm giác Hirogami không thực sự đẹp và thú vị như những gì trailer đã hứa hẹn. Thiết kế origami chắc chắn là độc đáo, nhưng đây lẽ ra phải là một tựa game cực kỳ phong cách, tôn vinh nghệ thuật xếp giấy, điều mà tôi không cảm nhận được một cách nhất quán. Ngay cả ở cài đặt Ultra trên PC, trò chơi vẫn thiếu đi độ sắc nét và rõ ràng mà người chơi mong đợi. Mọi thứ luôn trông hơi mờ, lờ mờ, không sống động và vui tươi như đáng lẽ phải có.
Về hiệu suất, tôi gặp một vài trường hợp game không hồi sinh đúng cách sau khi chết, buộc tôi phải khởi động lại màn chơi, hoặc camera không theo kịp nhân vật. Hiện tượng xé hình (screen tearing) cũng thường xuyên xảy ra. Tuy nhiên, nhìn chung hiệu suất vẫn ở mức chấp nhận được, với xé hình là vấn đề đáng chú ý nhất.
Lối Chơi Platformer Đầy Sáng Tạo Nhưng Không Ít “Nút Thắt” Khó Chịu
Cơ Chế Biến Hình Origami Độc Đáo: Tiềm Năng Chuyển Đổi
Về cơ bản, Hirogami là một game platformer với 18 màn chơi, mất khoảng 4-6 giờ để hoàn thành tùy thuộc vào số lần thử của bạn. Mỗi màn chơi còn có 6 thử thách phụ, như hoàn thành không bị đánh, đánh bại đồng hồ, hoặc tiêu diệt một số lượng kẻ thù nhất định. Nếu muốn hoàn thành 100% game, thời gian chơi có thể tăng gấp đôi.
Điều thú vị là các màn chơi được thiết kế xoay quanh những sức mạnh và hình dạng mà Hiro sẽ dần học được trong suốt hành trình. Bao gồm hình dạng tê tê cuộn tròn như Sonic, một chú ếch với khả năng nhảy cao nhất, và một con vượn có thể leo trèo và đu dây. Việc mở khóa những khả năng này và học cách thiết kế màn chơi thay đổi dựa trên chúng thực sự rất hấp dẫn.
Hiro biến hình trong một màn chơi platformer của Hirogami, thể hiện khả năng di chuyển linh hoạt
Bạn có thể tự do chuyển đổi giữa các hình dạng bất cứ lúc nào mình muốn. Một số khu vực sẽ yêu cầu một hình dạng cụ thể, nhưng nếu bạn thích cảm giác của một hình dạng nào đó hơn, bạn có thể tự do sử dụng nó khi phù hợp. Cá nhân tôi thường xuyên ở dạng ếch vì tốc độ nhanh hơn và khả năng nhảy vượt trội, sau đó chỉ chuyển sang hình dạng khác khi cần để vượt qua một khu vực cụ thể.
Thử Thách “Tức Giận”: Checkpoint, Hitbox Và Góc Camera Cố Định
Tuy nhiên, dù lối chơi platformer có một số ý tưởng hay tận dụng tốt các khả năng đặc biệt trong game, nó lại không bao giờ thực sự tạo ra những khoảnh khắc đáng nhớ. Mọi thứ trở nên khá cơ bản và đơn giản, không có những phân đoạn khiến người chơi cảm thấy thực sự ngầu hoặc thỏa mãn sau khi vượt qua một thử thách.
Thậm chí, trong khi mọi thứ lẽ ra phải diễn ra một cách suôn sẻ dựa trên thiết kế và độ phức tạp, thì việc checkpoint thường xuyên gây khó chịu và hitbox gây tranh cãi đã nhanh chóng biến trò chơi thành một trải nghiệm có tính “ragebait” (khiêu khích sự tức giận) mà tôi tin rằng không ai chơi Hirogami vì điều này. Đây là một ví dụ điển hình cho “Luật Phản Hồi Ngược” của Murphy, nơi sự thất bại dường như được thiết kế để gây ra sự bực bội tối đa.
Tôi là một người chơi platformer có kỹ năng và yêu thích những thử thách khó. Tôi đã từng đánh giá Bionic Bay 10 điểm, và chính nhà phát triển game đó cũng gọi nó là “rage game” nhưng tôi không hề cảm thấy thế vì mọi thứ trong Bionic Bay rất chặt chẽ, sáng tạo và vui. Trong Hirogami, những điểm gây tức giận và thất vọng gần như luôn xuất phát từ những gì cảm giác như là thiết kế có vấn đề, và tôi không đồng điệu với điều đó.
Góc nhìn cố định trong Hirogami làm giảm tầm quan sát, gây khó khăn cho người chơi trong các pha nhảy platform
Một phần lớn nguyên nhân là góc camera cố định, điều này thực sự là một điểm trừ lớn cho trò chơi. Đây không phải là một game side-scroller (thường xuyên), và việc không có bất kỳ quyền điều khiển camera nào ngoài việc di chuyển nhẹ nhàng camera cố định đã dẫn đến nhiều cái chết “rẻ tiền” khi tôi không thể xác định được mình đang nhảy đến đâu, khoảng cách thực sự là bao nhiêu, hoặc đơn giản là tầm nhìn bị che khuất bởi một vật cản. Điều này giống như việc cố gắng giải một bài toán hình học mà không có thước đo chuẩn xác, khiến mọi phán đoán trở nên mơ hồ và kết cục thường là sai lầm.
Tôi không muốn phóng đại vấn đề này, nhưng nó thực sự tồn tại. Bạn sẽ có một sức mạnh cho phép bắn một cơn lốc nhỏ vào các cánh quạt để nâng một bệ lên. Do camera và cảm giác chiều sâu kỳ lạ, đôi khi việc cố gắng định hướng cơn lốc bay đúng hướng trở nên gần như hài hước, dẫn đến một số cái chết khó chịu khi kỹ năng này liên quan đến một loại câu đố thời gian.
Khi “Nghệ Thuật Di Chuyển” Chưa Đủ Tinh Tế
Nếu phải khen ngợi một khía cạnh của lối chơi platformer, thì đó là những phân đoạn được thiết kế cho dạng vượn, chơi khá giống các màn chơi của Donkey Kong. Mặc dù không có phân đoạn nào thực sự sánh được với sự vui nhộn của việc đu dây trong Donkey Kong, nhưng việc nhảy và đu dây từ dây này sang dây khác giữa các chướng ngại vật vẫn mang lại niềm vui mỗi khi chúng xuất hiện. Tuy nhiên, sự “vay mượn” này chỉ dừng lại ở mức ý tưởng ban đầu mà thiếu đi sự phát triển sâu rộng, không đủ để tạo nên dấu ấn riêng.
Hệ Thống Chiến Đấu Đơn Điệu: Lặp Lại Và Thiếu Hấp Dẫn
Dù lối chơi platformer có gây nhiều thất vọng, thì hệ thống chiến đấu của Hirogami mới thực sự là điểm yếu chí mạng đối với tôi. Thoạt nhìn, bạn có thể nghĩ rằng sẽ có đủ thứ để tạo sự thú vị. Giữa hình dạng “người” của Hiro, cùng với tê tê, ếch và vượn, bạn có một bộ kỹ năng tấn công khá đa dạng.
Vấn đề lớn nhất là sự đa dạng của kẻ thù rất kém, và mọi trải nghiệm chiến đấu đều trở nên rất lặp lại quá sớm. Có những quả cầu đen nhỏ gọi là “Glitchers”, và bạn sẽ chiến đấu với khoảng 1.000 trong số chúng. Công bằng mà nói, chúng có những khả năng khác nhau: một số bắn laser, một số có khiên, một số đuổi theo bạn và phát nổ như Bob-Ombs. Nhưng thực sự, tôi đã quá mệt mỏi khi phải chiến đấu với chúng.
Nhân vật Hiro đối đầu với các kẻ thù Glitchers trong một phân đoạn chiến đấu lặp đi lặp lại của game Hirogami
Cũng có những con tê tê “nổi loạn” sẽ lăn vào bạn, những con ếch phun chất lỏng độc hại và những con vượn sẽ cố gắng đấm vào mặt bạn. Và… đó là tất cả. Có thể có người cho rằng như vậy là đủ, nhưng tất cả đều trở nên rất cũ kỹ, rất nhanh chóng, với hầu hết mọi cuộc chạm trán chiến đấu đều mang lại cảm giác y hệt sau một thời gian. Đây là một sự thất bại trong việc ứng dụng nguyên lý “tối đa hóa sự khác biệt tối thiểu” trong thiết kế game – tức là tạo ra cảm giác mới mẻ từ những thay đổi nhỏ, điều mà Hirogami chưa làm được.
Trận Đấu Boss: Những “Điểm Sáng” Ngắn Ngủi
Bạn có thể chạy qua một số trận chiến này, nhưng gần như mỗi màn chơi đều có nhiều trường hợp con đường phía trước bị chặn cho đến khi bạn đánh bại một căn phòng đầy kẻ thù liên tục hồi sinh. Đến nửa sau của trò chơi, tôi đã hoàn toàn chán ngấy điều này. Tôi là một game thủ có khả năng chịu đựng sự khó chịu cao, nhưng đã có nhiều lần khi một phần chiến đấu bắt buộc mới xuất hiện, tôi phải tạm dừng game để thở dài một chút trước khi tiếp tục.
Thật tệ khi thường xuyên bị một trò chơi “giam hãm” như vậy, trong khi nó có những ý tưởng thú vị ở cốt lõi. Bất chấp những phàn nàn về platformer, tôi thà có nhiều thứ để làm hơn là việc game bị kéo dài gấp đôi bởi những phần chiến đấu bắt buộc, nhàm chán và lặp đi lặp lại. Có lẽ nó sẽ phù hợp với bạn hơn, nhưng đối với tôi thì không.
Điều tồi tệ hơn là hitbox trong những trận chiến này có thể cảm thấy thực sự không công bằng. Bạn sẽ liên tục mất máu khi chiến đấu với con vượn thứ 50, và không phải lúc nào cũng rõ ràng lý do tại sao. Tôi đã thích nghi được với nhiều điều này vào cuối game, nhưng tôi thường kết thúc một phân đoạn chiến đấu với chỉ nửa trái tim còn lại và tự hỏi, “Chờ đã, điều này xảy ra khi nào vậy?”
Trong Hirogami có khoảng 4 hoặc 5 trận đấu boss thực sự, đây là một luồng gió mới để thoát khỏi kiểu chiến đấu lặp lại của phần còn lại của game. 3 trận đấu dựa trên những con vật mà bạn có sức mạnh, đây là một điểm nhấn thú vị. Vấn đề với những trận đấu này là chúng khá dễ. Hầu hết chúng đều dựa trên việc né tránh các đòn tấn công AOE được báo trước rõ ràng, khai thác một mánh khóe cụ thể, sau đó từ từ bào mòn thanh máu của boss. Các giai đoạn chuyển tiếp cũng không thực sự thú vị, và tôi chủ yếu chỉ sử dụng dạng ếch và nhảy vào kẻ thù để đẩy chúng về “Địa Ngục Origami” (một nơi có thật trong Kinh Thánh Origami – nếu có!).
Trận đấu boss cuối cùng của game có thiết kế cơ học thú vị và độc đáo nhất, là một cách hay để kết thúc hành trình. Thật không may, mỗi giai đoạn của boss cũng được chia thành việc chiến đấu với khoảng 100 kẻ thù Glitcher bổ sung, những thứ mà tôi không còn muốn nhìn thấy nữa vào thời điểm này của game.
Tốc Độ Game: Khi Sự Chậm Chạp Trở Thành Gánh Nặng
Cuối cùng, tôi chỉ muốn nói rằng trò chơi đơn giản là có cảm giác chậm chạp. Không phải do tốc độ khung hình tệ, mà là tốc độ di chuyển của nhân vật nói chung. Khi cả platformer và chiến đấu đều rơi vào tình trạng dưới mức trung bình, cảm giác di chuyển chậm chạp là “quả anh đào” trên đỉnh chiếc bánh kem không mấy ngon miệng (và tôi không phải là fan của anh đào). Đây là một vấn đề cơ bản về động lực học gameplay, ảnh hưởng trực tiếp đến sự “flow” (trạng thái trôi chảy) của người chơi.
Tia Hy Vọng Cho Một Tương Lai “Xếp Hình” Hoàn Hảo Hơn
Tiềm Năng “Gấp Gọn” Chờ Được Khai Phá
Dù có vẻ như tôi đã khá tiêu cực về trò chơi này, nhưng bạn có thể ngạc nhiên khi biết rằng tôi vẫn vô cùng quan tâm đến việc một tựa game kế nhiệm có thể phát triển như thế nào. Có rất nhiều điểm yếu ở đây, nhưng ý tưởng cốt lõi vẫn rất tốt, có tiềm năng để được lặp lại và cải thiện. Như nhà khoa học Isaac Newton đã từng nói, “Nếu tôi nhìn xa hơn những người khác, đó là vì tôi đứng trên vai những người khổng lồ.” Hirogami hiện tại chưa phải “người khổng lồ”, nhưng ý tưởng của nó có thể là nền tảng cho một bước tiến xa hơn.
Cảnh quan ấn tượng trong Hirogami hé lộ tiềm năng phát triển cho một phần tiếp theo với đồ họa được cải thiện
Tôi không biết người khác sẽ cảm nhận thế nào về trò chơi này, nhưng nếu có thêm nhiều đánh giá khác cùng chung ý kiến với tôi, tôi không muốn kết quả cuối cùng là việc từ bỏ thương hiệu này. Quá thường xuyên, chúng ta thấy những tựa game bị lãng quên trong ngành công nghiệp game hiện đại. Hirogami không đáng bị như vậy.
Những Ý Tưởng Hay Cần Được Phát Triển Tối Đa
Có rất nhiều điều ở đây có thể trở nên tuyệt vời nếu được phát triển và cải thiện kỹ lưỡng hơn. Tôi nghĩ rằng các phân đoạn máy bay giấy thỉnh thoảng xuất hiện là một ý tưởng tuyệt vời. Các phân đoạn kiểu Donkey Kong, dù có tính đạo nhái, vẫn hoạt động khá tốt. Tôi yêu thích ý tưởng biến hình thành các loài động vật origami tùy ý và giải quyết các màn chơi dựa trên khả năng của chúng.
Nhân vật chính Hiro di chuyển qua một khu vực đặc biệt, gợi ý những ý tưởng gameplay độc đáo trong tương lai của Hirogami
Mọi thứ chỉ cần được tinh chỉnh và sử dụng hết khả năng của chúng, điều mà tôi tiếc là không xảy ra đủ thường xuyên ở đây.
Tôi thích chơi lại những game platformer yêu thích của mình, và việc Hirogami cung cấp rất nhiều thử thách tùy chọn để người chơi cố gắng là một ý tưởng hay. Đáng tiếc, hiện tại tôi không muốn thực hiện những điều này trong trò chơi này, nhưng tôi chắc chắn sẽ làm trong những tựa game tương tự, hoặc một phần tiếp theo tiềm năng của Hirogami mà tôi sẽ sẵn lòng đầu tư hàng tấn công sức vào.
Tôi cũng nghĩ rằng hệ thống thu thập và chế tạo các nâng cấp và khả năng khác nhau trong game là một ý tưởng tuyệt vời, nhưng cần có sự đa dạng và thú vị hơn. Một số trong số này chỉ đơn thuần là tăng máu, điều mà dù được đánh giá cao, không làm tăng đáng kể mức độ vui vẻ và sáng tạo.
Tất cả những điều này muốn nói rằng, có một ý tưởng tốt ở đây. Mặc dù lần này nó không được thực hiện theo cách phù hợp với tôi, tôi vẫn sẵn lòng tiếp tục trao cơ hội cho đội ngũ phát triển này và thương hiệu tiềm năng này nếu một ngày nào đó có thêm điều gì mới mẻ ra mắt.
Kết Luận: Tiềm Năng Chờ Đợi Sự “Gấp Gọn” Hoàn Hảo
Hirogami là một minh chứng cho sự phức tạp của thiết kế game: một ý tưởng cốt lõi mạnh mẽ không đảm bảo một sản phẩm hoàn chỉnh xuất sắc. Trò chơi ghi điểm nhờ phong cách nghệ thuật origami độc đáo và cơ chế biến hình linh hoạt, mang lại cảm giác mới lạ và đầy tiềm năng. Mỗi màn chơi đều có những thử thách phụ, khuyến khích người chơi khám phá và chinh phục. Tuy nhiên, như Plato từng chiêm nghiệm, “Cái đẹp nằm trong mắt kẻ si tình,” và đôi khi, sự hấp dẫn thị giác không thể che lấp những thiếu sót cơ bản.
Thật tiếc, trải nghiệm platforming dần trở nên gây ức chế do hệ thống checkpoint thiếu hợp lý, hitbox khó hiểu và sự thiếu đa dạng của các thử thách. Hệ thống chiến đấu lặp đi lặp lại, thiếu chiều sâu, biến thành một “nghĩa vụ” hơn là niềm vui. Góc camera cố định cũng là một rào cản lớn, thường xuyên cản trở tầm nhìn và độ chính xác trong các pha di chuyển.
Mặc dù vậy, tôi tin rằng Hirogami vẫn ẩn chứa một “trái tim” và “sức hút” riêng. Ý tưởng nền tảng của nó đủ mạnh mẽ để tạo ra một thương hiệu game thành công nếu được đầu tư và tinh chỉnh kỹ lưỡng hơn trong một phần tiếp theo. Với những cải tiến về thiết kế màn chơi, đa dạng hóa kẻ thù, và khắc phục các vấn đề kỹ thuật, một Hirogami 2 hoàn toàn có thể trở thành một tựa game platformer độc lập đáng nhớ.
Dù chưa phải là một tựa game “phải chơi” ở thời điểm hiện tại, Hirogami vẫn đáng để những game thủ yêu thích sự sáng tạo và phong cách nghệ thuật độc đáo thử sức, đặc biệt là những ai sẵn lòng nhìn nhận tiềm năng của nó. Hãy chia sẻ cảm nghĩ của bạn về Hirogami và liệu bạn có kỳ vọng vào một phần tiếp theo được “gấp gọn” hoàn hảo hơn ở phần bình luận bên dưới nhé!
Thông tin chi tiết về game Hirogami:
- Đánh giá: 6 / 10
- Nền tảng đã đánh giá: PC
- Thể loại: Hành động, Phiêu lưu, Platformer, Giải đố
- Hệ thống: PlayStation, PC
- Ngày phát hành: 3 tháng 9 năm 2025
- ESRB: Everyone / Mild Fantasy Violence (Mọi người / Bạo lực giả tưởng nhẹ)
- Nhà phát triển: Bandai Namco Studios Malaysia, Bandai Namco Studios Singapore
- Nhà phát hành: Kakehashi Games
- Số lượng người chơi: Một người chơi
- Ưu điểm:
- Một số ý tưởng và sức mạnh độc đáo, hấp dẫn.
- Thế giới origami rất dễ chịu và có sức hút riêng.
- Nhược điểm:
- Chiến đấu đơn điệu, lặp đi lặp lại.
- Lối chơi platformer và checkpointing có thể gây ức chế.
- Cốt truyện không đạt đến đỉnh cao cảm xúc hay tường thuật thú vị.
- Góc camera cố định thường xuyên làm sai lệch nhận thức về chiều sâu.
- Thiết kế tổng thể còn thiếu sót ở nhiều khía cạnh.