Khi Bấm Nút Trở Thành Nỗi Ám Ảnh: 6 Trải Nghiệm “Đau Thương” Nhất Của Tôi

Thú thật, tôi không phải là một fan hâm mộ cuồng nhiệt của cơ chế “bấm nút điên cuồng” (button-mashing) trong game. Để mà nói thẳng thắn, tôi cực kỳ tệ khoản này. Có điều gì đó không ổn với ngón tay của tôi. Tôi khá khéo léo, nhưng khi tôi ra lệnh cho chúng gõ liên tục với tốc độ chóng mặt, mọi thứ cứ thế mà tan tành.
Bộ tứ Noctis, Ignis, Gladio và Prompto lái xe Regalia xuyên rừng trong Final Fantasy XV Brotherhood.
Đặt chuyện đó sang một bên, tôi cũng thấy đây là một cơ chế khá rập khuôn, bạn biết không? Tôi có cảm giác tương tự với cơ chế đỡ đòn (parrying), dù tôi không tệ ở khoản đó. Ít nhất thì đỡ đòn không mang lại sự “đau khổ” cho ngón cái của tôi (hoặc bất kỳ ngón tay nào khác mà tôi dùng). Vì lẽ đó, tôi tuyên bố các tựa game sau đây là những “kẻ ác” trong việc thực thi cơ chế bấm nút.
Nhiều ví dụ sẽ là các minigame, chứ không phải toàn bộ tựa game. Tôi thường thấy rằng những nhà phát triển “tinh quái” nhất thường che giấu xu hướng bạo dâm của họ trong những khoảnh khắc “ác độc” ngắn ngủi.
6. Cái Lần Tôi Thử Chơi Street Fighter 2
Ảnh chụp màn hình trận đấu căng thẳng trong Street Fighter 2, tựa game đối kháng kinh điển.
Super Smash Bros. là dòng game đối kháng duy nhất dành cho tôi. Và tôi đã được nghe không ít lần rằng nó “chả tính là game đối kháng” mấy. Tôi cho rằng điều đó không có gì ngạc nhiên; sức hấp dẫn của bất cứ thứ gì mang tính kỹ thuật, thẳng thắn hơn, và thiếu đi các vật phẩm có thể dễ dàng lật ngược thế cờ theo hướng có lợi cho tôi, quả thực đã “san bằng” mọi sự hứng thú của tôi.
Có một lần, tôi đã thử thách kỹ năng của mình với Street Fighter 2. Tôi không nhớ đó là phiên bản nào. Có quá nhiều phiên bản. Lúc đó tôi khoảng mười tuổi. Mọi chuyện diễn ra tệ hại. Tôi nghĩ Vega đã “xóa sổ” tôi. Nhưng tôi sẽ nói với bạn rằng, tôi đã bấm nút điên cuồng một cách liều lĩnh. Cuối cùng thì nó cũng chẳng giải quyết được gì, nhưng dù sao thì tôi cũng đã trụ được vài trận.
Về mặt kỹ thuật, tôi đã thử chơi một game Street Fighter nữa khi tôi ở độ tuổi hai mươi. Đó là Street Fighter 4. Bạn biết đấy, mọi người đều chơi Street Fighter 4 một thời gian, và tôi nghĩ mình cũng nên “nhập hội”. Lần đó lại tệ hại nữa, nhưng bằng cách nào đó, tôi đã thắng được vài lần. Vì vậy, tôi không nghĩ ký ức cụ thể đó xứng đáng có một vị trí trong danh sách này của tôi.
5. Buổi “Tra Tấn” Kinh Hoàng Của Ocelot Trong Metal Gear Solid
Cảnh Solid Snake bị tra tấn điện giật bởi Revolver Ocelot trong Metal Gear Solid 1.
Có hai lý do mà tôi thường cho phép mình bỏ cuộc trong phân đoạn tra tấn của Revolver Ocelot trong Metal Gear Solid. Lý do thứ nhất khách quan hơn lý do thứ hai. Tôi thích cái kết của MGS1 khi Meryl chết hơn. Việc Snake và Otacon cùng nhau cưỡi ngựa về phía hoàng hôn có thể đã khơi mào cho vô số fanfic, nhưng nó cũng có giá trị riêng của nó. Nó vừa buồn vui lẫn lộn, nhưng cũng tràn đầy hy vọng theo cách riêng.
Lý do thứ hai, quả thực, là vì tôi quá tệ ở phần đó. Bạn có thể “bỏ cuộc” bất cứ lúc nào, đầu hàng và cầu xin lòng thương xót, điều mà Ocelot sẽ ban cho… Snake, và cho chính bạn. Cái giá phải trả là một nữ anh hùng đã chết. Vì vậy, vâng, đôi khi tôi cũng cố gắng chịu đựng màn tra tấn tay tàn khốc đó, vì Meryl về mặt canon đã sống sót sau trò chơi trí óc xảo quyệt của Shalashaska. Tuy nhiên, nếu có một người bạn trong phòng? Bạn sẽ làm việc đó giúp tôi, cảm ơn nhé.
Metal Gear Solid 2 cũng có một kịch bản điện giật tương tự. Lần này là Raiden, và anh ta đang chịu sự tra tấn của Solidus. Ở cấp độ khó nhất, điều này thực sự “đè bẹp” tinh thần người chơi, nhưng tôi không tính nó vì nó không quá tệ ở chế độ Bình thường. Và ừm, đó là lý do duy nhất khiến tôi chưa bao giờ vượt qua MGS2 ở độ khó nào cao hơn Hard.
4. Cuộc Đua “Khó Nuốt” Với Hippaul Trong Final Fantasy 9
Hippolady yêu cầu Vivi tham gia cuộc đua với Hippaul tại Alexandria trong Final Fantasy 9, một minigame gây ức chế.
Final Fantasy 9 là một tựa game tuyệt đẹp. Nó là một trong những trò chơi điện tử hay nhất từng được tạo ra. Tôi yêu 98% của nó. 2% còn lại phần lớn bao gồm các minigame đặc biệt tệ của nó. Nhảy dây (Jump Rope) thì vất vả, nhưng nó không phải là minigame bấm nút điên cuồng; trên thực tế, nếu bạn cố gắng bấm nút điên cuồng, bạn sẽ chẳng bao giờ đạt được gì. Mọi thứ đều cần sự chính xác. Tôi có thể sống với sự chính xác.
Minigame đua Hippaul thì lại khác, ban đầu nó dễ như ăn kẹo, nhưng sau đó dần dần trở thành một cơn ác mộng. Mỗi lần bạn đánh bại Hippaul trong một cuộc đua, cậu ta sẽ “lên cấp”. Bạn phải đua với cậu nhóc đến cấp độ 80 để nhận được vật phẩm độc đáo, Athlete Queen.
Một nữ game thủ với vẻ mặt phấn khích, xung quanh là nhiều bộ điều khiển và phụ kiện chơi game.
Nói thật nhé, tôi chưa bao giờ đạt được đến mức đó. Những phần thưởng hữu hình dừng lại rất lâu trước khi đến cấp 80. Và trừ khi bạn là một người thích “tự hành hạ bản thân”, đừng cố gắng nuôi Hippaul lên cấp 100. Chẳng có ý nghĩa gì cả. Bạn thậm chí còn không nhận được cúp – bạn nhận được nó ở cấp 80 rồi. Dù sao thì, minigame này thực chất là việc bấm hai nút, liên tục qua lại, với tốc độ chóng mặt. Nếu bạn, độc giả thân mến, từng tham gia vào trò này? Tôi cá là bạn sẽ giỏi hơn tôi rất nhiều.
3. Năm Bốn Tuổi, Tôi Đã “Hiểu Sai” Sword Of Vermilion Như Thế Nào
Ảnh chụp màn hình gameplay của Sword of Vermilion, tựa game JRPG hành động đầu tiên mà tác giả từng chơi.
Sword of Vermilion là tựa game điện tử đầu tiên tôi từng chơi. Lúc đó tôi mới bốn tuổi. Mỗi sáng tôi ăn một bát yến mạch, rồi khởi động chiếc Sega Genesis được truyền lại từ anh. Đó là Sword of Vermilion hoặc Sonic the Hedgehog. Chắc chắn là tôi sẽ luân phiên chơi, nhưng lần đầu tiên tôi bật máy lên? Chắc chắn là game có anh chàng cơ bắp cầm kiếm trên bìa đĩa.
Tôi không hiểu mình đang làm gì khi chơi game này. Sword of Vermilion là một JRPG. Nó là một tựa game lập dị – có một số cơ chế kỳ cục được áp dụng theo những cách rất thú vị – nhưng nó là một game nhập vai Nhật Bản nghiêng về hành động, nơi sự thận trọng thường là cách tốt hơn là liều lĩnh. Bạn cần phải chiến đấu… Tôi không muốn nói quá lên là có chiến lược, vì thực sự cũng có một mức độ “cứ tấn công kẻ thù” ở đây, nhưng chắc chắn là bạn không muốn cứ bấm nút điều khiển liên tục.
Trừ khi bạn là tôi, trong trường hợp đó, đó là tất cả những gì bạn làm. Ngay cả khi bạn đang khám phá một hang động. Hoặc, ừm, đi lang thang trong một ngôi làng. Tôi nhớ rõ chú tôi đã la mắng tôi vì tôi cứ đập lia lịa các nút A, B và C như thể không còn ngày mai để… mua vật phẩm, tôi nghĩ vậy. Tôi đã hoàn toàn, dứt khoát và vô song, chơi Sword of Vermilion một cách sai lầm.
2. Hàng Chục Minigame “Hành Xác” Trong Loạt Mario Party
Minigame Thwomp Mash trong Mario Party, một thử thách bấm nút điển hình.
Có quá nhiều minigame bấm nút điên cuồng rải rác khắp series Mario Party đến nỗi không thể đếm xuể, nhưng tôi tệ tất cả chúng. Tôi đã gặp phải vấn đề này vô số lần, thường là khi chơi với bạn bè. Ít nhất khi tôi thua họ, tôi có thể giả vờ là vì họ thực sự rất giỏi, ngay cả khi họ không phải vậy. Khi tôi thua máy (CPU), thì không thể chối cãi được – tôi tệ hại thật.
Mặt khác, khi chơi với bạn bè, họ sẽ thấy tôi thể hiện kém cỏi đến mức nào, dù đó là việc đánh đổ càng nhiều Thwomp càng tốt, hay xẻ thịt Pokeys liên tục, hay bất cứ trường hợp nào khác. Họ sẽ chứng kiến điểm số “thảm họa” của tôi. Nhưng họ không chỉ trỏ và cười nhạo, bởi vì họ là bạn của tôi. Họ chỉ cười thôi, không chỉ trỏ, và điều đó thực sự được đánh giá cao.
1. Đấu Kiếm (Blade Clash) Trong Dynasty Warriors 4
Cảnh đấu kiếm (blade clash) trong Dynasty Warriors 4, cơ chế bấm nút ác mộng của nhiều game thủ.
Trong một số tựa game Dynasty Warriors, cơ chế đấu kiếm (blade clash) có thể xảy ra, đòi hỏi người chơi phải bấm nút điên cuồng để tích lũy sức mạnh cần thiết nhằm đánh bại kẻ thù. Đúng như tên gọi, điều này xảy ra khi hai vũ khí khóa chặt vào nhau (mặc dù chúng không nhất thiết phải là lưỡi kiếm).
Trong Dynasty Warriors 4 nói riêng, tôi chưa bao giờ thắng một cuộc đấu kiếm nào. Chẳng cần biết đó là đối thủ người thật hay máy (CPU); kết quả, theo lịch sử, luôn luôn giống nhau. Tôi đã không chạm vào Dynasty Warriors 4 trong hàng thập kỷ, nhưng chấn thương từ những thất bại “nơi công sở” thường xuyên của tôi đã để lại vết sẹo sâu sắc đến nỗi, cho đến ngày nay, trong bất kỳ trò chơi nào có cơ chế tương tự mà có thể tránh được, tôi sẽ giữ khoảng cách với mục tiêu bất cứ khi nào có thể. Tôi sống trong sợ hãi.
Dynasty Warriors 4, theo cách riêng của nó, đã phát triển trong tôi một chiến lược vững chắc. Nếu việc ở gần kẻ thù có nguy cơ dẫn đến một cuộc đấu kiếm, tôi sẽ điều chỉnh sang một cách tiếp cận tầm trung, thậm chí là tầm xa. Nếu tôi biết trước rằng một trò chơi điện tử đặt ra độ khó đáng gờm như vậy, tôi sẽ mặc định chọn một nhân vật tấn công tầm xa. DW4 đã huấn luyện tôi để trở thành một “kẻ nhát gan” chính hiệu.
Sephiroth quan sát Nibelheim bốc cháy trong Final Fantasy 7, một cảnh tượng kinh điển.
Lời kết:
Qua những trải nghiệm “đau thương” trên, bạn có thể thấy cơ chế bấm nút điên cuồng trong game đã trở thành một nỗi ám ảnh kinh hoàng đối với tôi. Từ những minigame tưởng chừng đơn giản đến những trận chiến căng thẳng, khả năng “spam nút” kém cỏi của tôi luôn là rào cản lớn, thậm chí định hình cả phong cách chơi game của tôi sau này.
Bạn đã từng trải qua những khoảnh khắc “ám ảnh” nào với cơ chế bấm nút trong game chưa? Hãy chia sẻ những “nỗi đau thể xác” hay kỷ niệm “thê thảm” của bạn ở phần bình luận bên dưới nhé!