10 Phép Thuật Homebrew D&D “Phá Game” Nhất Mà DM Sẽ Không Bao Giờ Cho Phép

Trong thế giới rộng lớn của Dungeons & Dragons, “homebrew” là một phần không thể thiếu, nơi người chơi và Dungeon Master (DM) thỏa sức sáng tạo, thêm thắt các quy tắc, vật phẩm, quái vật hay thậm chí là phép thuật mới để làm phong phú thêm cuộc phiêu lưu. Việc tự tạo ra những phép thuật độc đáo không chỉ giúp nhân vật của bạn trở nên đặc biệt hơn mà còn mở ra vô vàn cơ hội cho những tình huống bất ngờ và hài hước trong game.
Tuy nhiên, ranh giới giữa sáng tạo và “phá game” đôi khi rất mong manh. Mỗi DM có một phong cách điều hành khác nhau; có người rất thoải mái với homebrew, người lại cực kỳ chặt chẽ. Dù DM của bạn thuộc tuýp nào đi nữa, chúng tôi cam đoan rằng có những phép thuật homebrew dưới đây họ sẽ khó lòng chấp nhận. Đây là những ý tưởng “điên rồ” đến mức gần như phá vỡ mọi quy tắc cân bằng của trò chơi, khiến DM phải “đau đầu” hay thậm chí là “bó tay” trong việc điều khiển cốt truyện. Mặc dù vậy, việc biết đến chúng vẫn rất thú vị và có thể giúp bạn hiểu thêm về giới hạn của homebrew trong D&D.
Cùng “Tin Game 365” khám phá 10 phép thuật homebrew bá đạo đến mức DM phải “lắc đầu” dưới đây nhé!
Một pháp sư (bard) thuộc trường phái Glamour đang biểu diễn trong Dungeons & Dragons.
10. Magnetized Might (Sức Mạnh Từ Hóa)
Cấp độ Phép | 3 |
---|---|
Lớp nhân vật | Druid, Bard, Wizard |
Khi thi triển phép thuật cấp 3 này, bạn có thể chọn một khu vực trong phạm vi 60 feet để từ hóa. Khu vực này phải nằm trong một hình lập phương 10×10 feet. Trong khu vực được chỉ định, tất cả các vật thể kim loại hoặc đã bị từ hóa sẽ bay về phía vật thể hoặc khu vực mục tiêu cho đến khi phép bị hóa giải. Các sinh vật bị ảnh hưởng bởi phép thuật này có thể thực hiện một lần Cứu Thua Sức Mạnh (Strength saving throw) để chống lại hiệu ứng.
Mặc dù phép thuật này rõ ràng có nhiều cách sử dụng sáng tạo, nhưng điều thú vị nhất là khả năng dùng nó để bẫy kẻ thù mặc áo giáp kim loại. Tùy thuộc vào loại quái vật mà DM đang sử dụng, họ có thể không cho phép phép thuật này xuất hiện trong chiến dịch, vì nó có thể kết thúc các cuộc chạm trán tương đối nhanh chóng, làm mất đi sự thử thách.
Phù thủy Artificer điều khiển một vật thể kim loại trong Dungeons & Dragons.
9. Gain Sentience (Ban Tri Giác)
Cấp độ Phép | 5 |
---|---|
Lớp nhân vật | Bard, Wizard, Sorcerer |
Bạn đã bao giờ muốn trò chuyện nhanh với thanh kiếm hay chiếc khiên của mình chưa? Giờ đây bạn có thể! Khi thi triển Gain Sentience ở cấp 5, bạn có thể ban tri giác cho bất kỳ vật thể, vũ khí hoặc vật phẩm nào trong tối đa 10 phút, miễn là bạn duy trì sự Tập Trung (concentration).
Phép thuật này chắc chắn mang tính hoạt hình và hài hước hơn hầu hết các phép khác. Nếu DM của bạn thích các tình huống nhập vai (roleplay), họ thậm chí có thể cho phép. Tuy nhiên, một số DM có thể từ chối ý tưởng này, vì nó giống như một cách rẻ tiền để bắt họ phải thể hiện giọng nói ngẫu nhiên cho mọi vũ khí mà nhóm của bạn có. Không DM nào muốn cảm thấy mình như một “con rối giải trí” cả.
Thanh kiếm Blade of the Wood có tri giác, minh họa cho phép thuật Gain Sentience trong D&D.
8. Body Swap (Hoán Đổi Thân Xác)
Cấp độ Phép | 4 |
---|---|
Lớp nhân vật | Bard, Wizard, Sorcerer |
Khi bạn thi triển phép thuật này lên một sinh vật, bạn có thể hoán đổi ý thức với họ. Nếu họ đồng ý, phép thuật sẽ tự động hoạt động. Nếu họ không đồng ý, họ phải thực hiện một lần Cứu Thua Trí Tuệ (Wisdom saving throw) để chống lại hiệu ứng.
Hai NPC gián điệp trong Dungeons & Dragons, minh họa cho phép thuật Body Swap.
Một khi bạn đã thi triển phép này, bạn phải sử dụng khối chỉ số (stat block) của sinh vật mục tiêu hoặc phiếu nhân vật (character sheet) của một người chơi đồng đội. Dù phép thuật này có mục đích thực tế hay không (chúng tôi không chắc!), nhưng nó có thể cực kỳ thú vị cho những buổi nhập vai tại bàn chơi. Tuy nhiên, DM của bạn có thể sẽ khá bối rối với tình huống này.
Hình ảnh minh họa các vũ khí nên tránh trong Dungeons & Dragons.
7. Stolen Features (Đánh Cắp Đặc Điểm)
Cấp độ Phép | 6 |
---|---|
Lớp nhân vật | Bard |
Khi bạn thi triển phép thuật này lên một sinh vật, sinh vật đó phải thực hiện một lần Cứu Thua Trí Tuệ (Intelligence saving throw) để vượt qua DC (Difficulty Class) phép thuật của bạn. Nếu thất bại, bạn có thể mượn một đặc điểm, đòn tấn công hoặc khả năng của họ trong một phút, với điều kiện bạn duy trì sự Tập Trung (concentration). Sinh vật mục tiêu cũng giữ lại khả năng sử dụng đặc điểm đó.
Phép thuật này chính là một “mỏ vàng” cho việc “rules-lawyering” (bới móc luật lệ) và tranh cãi vô bổ tại bàn chơi, điều mà đôi khi lại là một nửa niềm vui khi chơi D&D. DM của bạn có thể cho phép bạn thử phép này một lần, nhưng một khi họ thấy loại hỗn loạn mà nó có thể mang lại cho bàn chơi, họ có thể sẽ buộc bạn phải “nghỉ hưu” phép này.
Pháp sư (bard) truyền cảm hứng cho đồng đội bằng Bardic Inspiration trong D&D.
6. Drain Magic (Hút Cạn Ma Thuật)
Cấp độ Phép | 3 |
---|---|
Lớp nhân vật | Cleric, Paladin, Bard |
Bạn có thể thi triển phép này lên bất kỳ vật phẩm ma thuật nào, miễn là vật phẩm đó không có số lần sử dụng hoặc số lượng điểm tích trữ giới hạn. Khi làm vậy, bạn hút cạn ma thuật của vật phẩm, hồi lại một số ô phép (spell slot levels) bằng với độ hiếm của vật phẩm đó. Bạn có thể làm việc với DM để xác định chính xác cách thức hoạt động, nhưng một gợi ý là vật phẩm ma thuật hiếm (Rare) sẽ hồi lại 5 cấp độ ô phép.
Nếu chiến dịch của bạn không có nhiều vật phẩm ma thuật, bạn có thể muốn tránh mang phép này đến bàn chơi. Tuy nhiên, nếu nhóm của bạn đang thừa thãi các vật phẩm ma thuật trùng lặp, phép thuật này có thể nhanh chóng làm đảo lộn các cuộc chạm trán và biến cuộc sống của DM thành “Địa Ngục 9 Tầng”.
Một sinh viên bị phạt tại học viện Strixhaven, gợi liên tưởng đến việc hút cạn ma thuật trong D&D.
5. Turn Summons (Đảo Ngược Triệu Hồi)
Cấp độ Phép | 4 |
---|---|
Lớp nhân vật | Druid, Sorcerer |
Phép thuật này cực kỳ đặc thù, nhưng có thể trở thành phiên bản mới của việc DM và người chơi liên tục Counterspell lẫn nhau. Bất cứ khi nào một sinh vật sử dụng phép triệu hồi như Summon Fey, bạn có thể dùng Phản Ứng (reaction) của mình để thi triển Turn Summons. Khi làm vậy, người triệu hồi gốc phải thực hiện một lần Cứu Thua Trí Tuệ (Wisdom saving throw) để chống lại hiệu ứng.
Quỷ Nalfeshnee, một sinh vật triệu hồi trong Dungeons & Dragons, với nắm đấm rực lửa.
Nếu họ thất bại, sinh vật họ triệu hồi sẽ hiện ra, nhưng dưới sự điều khiển của bạn thay vì của họ. Tuy nhiên, các pháp sư có thể sử dụng Turn Summons liên tục như một phản ứng để cố gắng đưa sinh vật được triệu hồi trở lại dưới quyền kiểm soát của mình. Điều này có thể diễn ra qua lại vài lần, tùy thuộc vào số lượng người chơi có quyền truy cập vào phép thuật này.
Hình ảnh tổng hợp các quái vật Incubi, Mind Flayer và Jackalwere trong Dungeons & Dragons.
4. Transmute Damage (Chuyển Hóa Sát Thương)
Cấp độ Phép | 2 |
---|---|
Lớp nhân vật | Cleric, Paladin, Wizard (Transmutation) |
Phép thuật này tương tự một số phép của Cleric cho phép họ nhận sát thương thay cho người chơi khác, nhưng với một hướng đi cụ thể hơn. Khi bạn thi triển phép này bằng một Hành Động (action), bạn có thể chịu sát thương bằng hai lần cấp độ ô phép bạn sử dụng và phân phối lại sát thương đó cho một mục tiêu tự nguyện khác. Bạn phải ở trong phạm vi 30 feet của cả hai mục tiêu.
Nếu bạn muốn điều chỉnh phép này theo những cách khác nhau, bạn có thể quy định rằng thi triển phép ở cấp độ cao hơn đơn giản là cho phép bạn chuyển hóa nhiều sát thương hơn, hoặc thi triển phép ở cấp độ cao hơn cũng cho phép bạn chuyển hóa sát thương cho nhiều sinh vật hơn. Dù bằng cách nào, đây là một cách chắc chắn để “chọc điên” DM của bạn khi họ chứng kiến một số đòn gây sát thương mạnh nhất của mình bị chuyển hóa trái ý muốn.
Nhân vật người chơi niệm phép bảo vệ cho nhóm, minh họa cho việc chuyển đổi sát thương trong D&D.
3. Copy Spell (Sao Chép Phép Thuật)
Cấp độ Phép | 7 |
---|---|
Lớp nhân vật | Bard, Wizard |
Khi bạn thi triển phép thuật này như một Phản Ứng (reaction), bạn có thể sao chép hiệu ứng của một phép thuật được thi triển trong vòng chiến đấu trước đó và chuẩn bị phép thuật đó như một Hành Động Giữ (held action) cho lượt tiếp theo của bạn. Bạn có thể làm điều này bất kể phép thuật được thi triển là gì, hoặc liệu lớp nhân vật của bạn có quyền truy cập vào nó hay không. Tuy nhiên, phép thuật được sao chép phải có cùng cấp độ với Copy Spell bạn đã thi triển hoặc thấp hơn. Ví dụ, bạn sẽ phải thi triển phép ở cấp 8 nếu muốn sao chép phép Holy Aura.
Phép thuật này có thể gây ra những hậu quả lớn trên chiến trường cho DM của bạn. Nhân đôi các phép hồi máu hoặc phép Haste thực sự có thể tạo ra sự khác biệt rất lớn. Nếu bạn chọn không thi triển phép đã giữ, bạn sẽ mất Hành Động Ma Thuật của mình.
Hai học sinh trường Prismari thực hành đấu tay đôi tại Strixhaven trong D&D.
2. Retcon (Sửa Đổi Lịch Sử)
Cấp độ Phép | 8 |
---|---|
Lớp nhân vật | Bard, Wizard, Sorcerer |
Nói về một phép thuật khác có thể gây ra hậu quả nghiêm trọng. Khi bạn thi triển phép này bằng Hành Động (action), bạn có thể quay ngược về lượt trước của mình, hủy bỏ bất kỳ sát thương hoặc hiệu ứng nào bạn đã phải chịu, cũng như bất kỳ sát thương hoặc hiệu ứng nào bạn đã gây ra cho những người chơi hoặc sinh vật khác. Sau đó, bạn có thể thực hiện một Hành Động đầy đủ khác tùy ý.
Một đại pháp sư (Archmage) đang niệm phép trong Dungeons & Dragons.
Phép này rõ ràng là “phá game”. Tôi biết nó phá game, bạn biết nó phá game. Đó chính là ý nghĩa của nó. Hãy cố gắng “lén lút” đưa phép này vào bàn của DM nếu bạn có thể, nhưng hãy chuẩn bị tinh thần cho một cái “Không” dứt khoát nhé.
Goblin, tín đồ và Vecna thời trẻ, gợi ý về các ý tưởng chiến dịch ác nhân trong D&D.
1. Villainism (Ác Nhân Tính)
Cấp độ Phép | 1 |
---|---|
Lớp nhân vật | Bard, Paladin |
Phép thuật này là một phiên bản “alter ego” hài hước của phép thuật cấp 1 Heroism. Khi bạn thi triển phép này lên một kẻ thù, bạn giảm Điểm Máu Tối Đa (Hit Point Maximum) của chúng trong tổng cộng một phút, miễn là bạn duy trì sự Tập Trung (concentration). Với mục đích bất tỉnh, nếu sinh vật mục tiêu rơi xuống dưới Điểm Máu Tối Đa tạm thời của chúng, chúng sẽ bất tỉnh, nhưng hiệu ứng sau đó sẽ kết thúc.
Hai ma cà rồng khát máu, minh họa cho hiệu ứng Villainism trong D&D.
Bạn cũng khiến sinh vật mục tiêu rơi vào trạng thái Hoảng Sợ (frightened condition), trừ khi chúng có thể thực hiện một lần Cứu Thua Trí Tuệ (Wisdom saving throw) để vượt qua DC phép thuật của bạn. Phép thuật này có lẽ là phép mà DM của bạn có khả năng cho phép nhất, nhưng hãy chuẩn bị tinh thần để thay đổi bản chất thiện ác (alignment) của nhân vật nhé.
Những phép thuật homebrew này, dù mạnh mẽ đến mức nào, cũng chỉ là những ý tưởng để khơi gợi sự sáng tạo và đôi khi là những tiếng cười sảng khoái tại bàn chơi Dungeons & Dragons. Chúng ta đều biết rằng việc cân bằng game là một nghệ thuật mà DM phải làm chủ.
Bạn đã từng thử những phép thuật homebrew “khó đỡ” nào chưa? Hoặc bạn có những ý tưởng phép thuật nào mà DM của bạn chắc chắn sẽ “cấm cửa” không? Hãy chia sẻ những câu chuyện và ý tưởng của bạn trong phần bình luận bên dưới nhé! Cộng đồng “Tin Game 365” luôn chào đón những game thủ đầy sáng tạo như bạn!